Поменяв свою американскую родину на японские рисовые поля, Silent Hill f отошел от многих традиций ужасов серии, которой уже 26 лет. Такое отступление от традиции принесло NeoBards самый успешный запуск в истории серии и всеобщее восхищение за его потрясающую визуализацию и бесстрашное погружение в жестокость подростков.
Однако есть одно серьезное ограничение: это бой в стиле soulslike. В нашем обзоре Silent Hill f, Оскар отметил: "Жаль, что Silent Hill f, с лучшим сюжетом и атмосферой в серии, также обладает самым раздражающим боем". И он не единственный, кто так считает.
Критика боевой системы
Эта критика возвращает нас к давнему спору, который идет с 1999 года, когда вышла первая часть Silent Hill. По мнению приверженцев оригинала, если вы жалуетесь на неуклюжее управление и неэлегантные удары, вы упускаете суть. Бой в Silent Hill был намеренно неуклюжим, чтобы усилить чувство паники и беспомощности.
В течение лет, когда за серию отвечала Team Silent, ваши неудачи были искусно спроектированы для усиления напряжения и чувства беспомощности, когда монстры приближаются, а у вас даже нет возможности уклониться. Если вам это не нравилось, вы, якобы, относились к числу неосведомленных, предпочитающих взрывающиеся зомби из Resident Evil.
Наихудшие ужасы Silent Hill были связаны с вашей неспособностью справиться с монстрами, будь то стрельба в небо, пытаясь сбить Air Screamer, или бесполезные удары по воздуху перед Bubble Head Nurses из Silent Hill 2. Лучшие монстры Silent Hill были те, против которых вы изо всех сил пытались бороться.
В последующие годы, после ухода Team Silent, серия представила более компетентных героев, таких как Алекс Шепард из Silent Hill: Homecoming. Он мог выполнять комбо-атаки, легкие и тяжелые удары, уклоняться и даже блокировать. Несмотря на расширенные механики, проблемы оставались. Без контекста неопытного персонажа, бой по-прежнему оставался хлопотным.
Так продолжалось до прошлогоднего впечатляющего ремейка Silent Hill 2. Возможно, впервые в серии бой был действительно хорошим, хотя и несколько переиспользованным к концу. Bloober Team опиралась на современные механики шутеров от третьего лица, не вредя репутации Джеймса Сандерленда как неумелого бойца.
Теперь мы добрались до Silent Hill f, новой части без огнестрельного оружия, которая не может полагаться на опыт из Dead Space или The Last of Us. Не вдаваясь в подробности поздних этапов с определенным сюрпризом, можно ли сказать, что бой в стиле Soulslike в Ebisugaoka намеренно плох по тем же причинам, что и у его предшественников?
Сразу видно, как некоторые адаптации Silent Hill f к шаблону Soulslike оправдывают использование этой структуры. Фокус жанра на предугадывании атак и изучении анимаций делает встречи по-настоящему напряженными, как и решение, когда выбрать легкую или тяжелую атаку, при этом добавляется тревога из-за постоянно снижающейся прочности оружия.
NeoBards, безусловно, заслуживают похвалы за неуклюжие движения и анимации Хинако. Атаки тяжелые, медленно восстанавливаются, ее равновесие колеблется между ударами. Она спотыкается вокруг врагов, и если вы попытаетесь отступить, она наивно повернется спиной. Ее уклонение может быть слишком ловким, но оно убедительно неопытное, с размахиванием рук.
Камера была бы серьезным недостатком в любой другой игре – она всегда "дышит вам в затылок", но здесь это только усиливает эффект. Ее фиксация "плохая" по обычным стандартам. Атакуя одного врага, вы редко увидите другого на фланге, что опасно и уязвимо для любого другого Soulslike. Но здесь это блестяще создает панику.
Было также мудрым решением игнорировать некоторые базовые механики Soulslike. Традиционные блоки и парирования не подошли бы подростку, не склонному к войне. И относительно легкий подход к характеристикам означал, что меня никогда не отвлекали от состояния эфемерного ужаса на оптимизацию снаряжения или пересмотр характеристик для заманчивого нового оружия.
Смотрим по сторонам
Однако все разрушается, когда способности Хинако выходят за пределы правдоподобия и становятся чрезмерно компетентными. Бой в стиле Soulslike заключается в последствиях, в тщательном выборе между риском и наградой. В этом стиле ужасов все, что работает на этой оси, должно измерять свои награды осторожно.
Silent Hill f не делает этого с идеальным уклонением и контратаками. Эти приятные механики вознаграждают точность и мастерство замедлением времени и восстановлением выносливости или бесплатным оглушающим ударом. Они не только противоречат погружению в роль подростка, отчаянно отбивающегося от чудовищ с ломом, но и ставят систему боя в прямое сравнение с другими, лучшими играми. У меня такие же проблемы с режимом Focus, который дает Хинако сверхъестественные способности концентрации и возможность неостановимой заряженной атаки.
Система выносливости, однако, заходит слишком далеко в сторону рисков и может сделать Хинако почти комично бесполезной. Время восстановления после неправильно рассчитанной тяжелой атаки мучительно, а медленное восстановление выносливости слишком легко делает ее неподвижной. Это становится разочаровывающим опытом фактической беспомощности, а не более эффективного ощущения отчаяния. Проблема усугубляется дизайном уровня Ebisugaoka: узкие дорожки и часто клаустрофобные интерьеры снижают шансы на уклонение по сравнению с широкими, затянутыми туманом американскими улицами.
Результат этих факторов: игра, которая не имеет уверенности принять физические недостатки своего подросткового героя.
Усилия Silent Hill f по переосмыслению жанра в маске ужаса поднимают вопрос, почему бой должен был быть такой важной частью игры. Ответ прост: популярность. Действие продается, особенно хорошее действие. Стандарты для крупных хоррор-тайтлов выросли, поэтому прежний неуклюжий стиль Silent Hill может быть риском. Нулевой или легкий бой может быть столь же сложным, как мы видели с неоднозначным приемом Silent Hill: The Short Message в прошлом году.
Подъем Bloober Team это доказывает. Студия стала одной из ведущих в индустрии хоррор благодаря следованию за шутер-хоррор от третьего лица. Мы уже говорили о ее достижениях в ремейке Silent Hill 2 и коснулись этого снова в обзоре Cronos: The New Dawn, где Bloober сделала еще один шаг к действию – приняв тактический боевой подход в стиле Dead Space против нашествия мутантов.
Даже человек, который когда-то создавал неуклюжие бои Silent Hill, пришел к той же акцентированной на действии точке. Когда я разговаривал с создателем Silent Hill Кеичи Тояма (который также сделал серию Siren с легким боем) в прошлом году на Gamescom, он объяснил, что его хоррор-действие Slitterhead 2024 года сосредоточено на действии из-за необходимости привлечь как можно большую аудиторию.
Slitterhead и боевая система Silent Hill f сходятся в некоторых удивительных моментах. В Kowloon от Bokeh Studio вы можете управлять обычными гражданами посредством одержимости. При этом у вас остается небольшое количество здоровья и неуклюжие атаки с долгим временем восстановления, как у Хинако. Оно сочетает лучшие из обоих миров с возможностью "редкостей", суперлюдей с взрывными комбо, невероятной акробатикой и целым набором паранормальных способностей. Это сравнимо с поздними этапами Silent Hill f, когда, скажем так, игра устает от своего собственного рутинного стиля Soulslike и решает наконец-то помочь игрокам.
Будет глупо ожидать непрерывности под управлением Konami спустя десятилетия после распада оригинальной Team Silent. Мы не знаем, куда приведет нас бренд "обычного Джо" в Silent Hill, или станет ли Silent Hill f оставленным экспериментом или первым шагом к новой эволюции боев в ужастиках. Я лишь надеюсь на немного меньше боя в следующий раз.
Статья очень подробно рассматривает боевую механику Silent Hill f. Мне интересно, как игра балансирует между традиционными элементами и новыми экспериментами. Надеюсь, Konami сможет найти золотую середину в будущем, чтобы сохранить дух серии.
Интересно, что автор подчеркивает влияние Bloober Team и других современных игр на Silent Hill f. Бой действительно важен для привлечения аудитории, но я надеюсь, что они не забудут о психологическом аспекте, который делает Silent Hill уникальным.