Reanimal представляет собой захватывающий опыт, который вызывает мурашки по коже. Игра основывается на концепции управления маленькими персонажами, преследуемыми большими и пугающими монстрами из темноты, что ранее исследовалось в первых двух частях Little Nightmares от Tarsier Studios. Это знакомая территория для разработчика, но с новыми, тревожными направлениями. После прохождения начальной части Reanimal я чувствую легкую тревогу перед продолжением, но желание узнать, что будет дальше, побеждает, как и в лучших хоррор-играх.
После того как Little Nightmares 3 вышла в конце прошлого года под руководством другой студии, Reanimal обещает стать важным релизом для сохранения идентичности Tarsier Studios. Однако разработчики задумывались об этом задолго до выхода первой Little Nightmares.
Мечты о малом
«Мы обсуждали это много лет назад, идею быть известными благодаря определенной игре», — делится продюсер Reanimal и сооснователь Tarsier Studios Андреас Джонсон. Первая цель студии: «Качество важнее количества. Лучше сделать маленькую и хорошую игру, чем большую и некачественную», — смеется Джонсон. Вторая цель: «Что если мы добьемся того, чтобы люди ждали не следующую игру какой-то франшизы, а именно следующую игру от Tarsier? Я чувствую, что мы приближаемся к этому. Я не могу сказать, что мы уже там, но мы все ближе и ближе к этой цели.»
Хотя Джонсон и сомневается в степени признания, реакция на Reanimal в рамках Steam Next Fest показывает, что фанаты поддерживают проект. Даже после положительных отзывов в пресс-превью Reanimal в начале 2025 года, команда нервничала перед широкой демонстрацией игры. «Это совсем другое дело, когда игра становится доступной общественности», — говорит директор по повествованию Дэйв Мервик. «Ты нажимаешь кнопку запуска, и вот они, играют, и могут думать что угодно без нашего влияния. Для меня было неожиданным, когда начали поступать положительные отклики, это было приятно!» — он смеется. «Люди так хорошо реагируют, когда мы сами видим все её недостатки.»
Привлечение фанатов к Reanimal и будущим проектам Tarsier Studios помимо Little Nightmares было «действительно здорово, потому что это означает, что мы создаем очень сильную идентичность», — говорит Джонсон. «У нас было, может быть, пять кризисов идентичности за последние 20 лет. Приятно видеть, что она становится все более четкой. Это не значит, что мы остаемся в одном жанре. Есть несколько нитей в наших играх, в том, как мы рассказываем истории, или, наоборот, не рассказываем их. Это пять или шесть, возможно, столпов, и они не зависят от жанра. Это скорее ингредиенты, которые могут снова соединиться.»
Reanimal имеет некоторые сходства с Little Nightmares, которые будут очевидны для игроков, но это не основная цель — скорее, эти сходства являются частью идентичности Tarsier, основанной на индивидуальных интересах всех создателей, работающих в студии.
«Нас всегда вдохновляют одни и те же вещи», — говорит Мервик. «Наш способ рассказа историй всегда определенного рода, не так ли? Давайте дадим игроку немного свободы, вместо того чтобы делать второстепенное развлечение, которое становится таким популярным в наши дни. Давайте оставим немного места для маневра воображению людей, чтобы они могли взаимодействовать с игрой по-своему, кроме LittleBigPlanet», — он смеется (Tarsier работали над LittleBigPlanet и Tearaway с 2008 по 2015).
После разрыва с Bandai Namco и Little Nightmares, «мы исследовали разные пути и идеи», — говорит Джонсон, некоторые из которых были более радикальными, чем другие. Но «при управлении студией важно, чтобы у вас были навыки для создания следующей игры. [...] Нельзя просто взять и сделать разворот на 180 градусов — ну, можно, но это крайне болезненно, делать разворот и заняться, например, гоночной игрой или что-то в этом роде.» Для сообщества фанатов или разработчиков, однако, важно использовать свои сильные стороны в то время, как вы исследуете новые идеи. «Вы хотите развиваться, потому что стоять на месте не интересно, тогда вы просто начнете деградировать. [...] Нужно использовать накопленные навыки и опыт и пробовать новые вещи», — говорит Джонсон.
Одним из самых заметных изменений направления является внедрение кооператива в Reanimal (что, совпадение, присутствует и в Little Nightmares 3, разработанной Supermassive). Идея опции для двух игроков заключается в том, чтобы «мы хотели сделать что-то более мрачное, чем делали ранее, что-то более жесткое», — объясняет Джонсон.
Это может быть не самый очевидный механизм для создания страха, но он имеет корни в том, как мы взаимодействуем с ужасами через различные медиа. Кооператив возник из обсуждений фильмов в команде: «Мой опыт с фильмом „Чужой“, например, — когда я был слишком молод, чтобы его смотреть, — и как фильм, особенно ужасов, меняется, когда ты смотришь его один или с кем-то, как это может помочь тебе пережить что-то действительно ужасное, и вы можете нервно посмеяться над ним вместе», — говорит Джонсон. Возможность для игроков не быть в одиночестве позволяет студии еще больше усилить элементы ужаса, в то же время «может быть даже страшнее смотреть ужастик вместе с кем-то, потому что между вами накапливается дополнительная энергия».
Фактически, он отмечает, что игроки уже использовали этот метод в первых двух играх Little Nightmares, когда один из них может делиться контроллером с партнером или ребенком в моменты «передай и играй», как это называет Джонсон. Немного разрушая погружение, чтобы добавить легкости в страшные моменты. «Я не думаю, что это плохо», — добавляет он. «Вы также видите, как игроки переходят от веселья в кооперативе к моменту, когда что-то начинает происходить и они сосредоточены.»
Режим зверя
Во время игры головоломки и уклонение от монстров в Reanimal схожи с Little Nightmares, но одни из самых больших изменений для Tarsier заключаются в подходе к тону и презентации. Отход от сказки. «Мы не даем людям сетки безопасности в виде очарования Little Nightmares», — говорит Мервик.
«[Little Nightmares была] с точки зрения ребенка», — говорит Джонсон. «Идея смотреть в кукольный домик» была одним из основных столпов для разработки этой серии. В Reanimal углы камеры в каждой сцене более уникальны («также: довольно сложно» реализовать, смеется Джонсон; «Не продумали это», добавляет Мервик), а масштаб более реалистичен, даже когда монстры остаются странными, сюрреалистичными и ужасающими, варьируясь от змееподобных человеческих шкур до огромных, высоких гуманоидов, которые дергаются, ища вас в узких пространствах.
Мервик называет Little Nightmares «мрачной сказочной вселенной», хотя «она основана на довольно неприятных вещах». Но в Reanimal «это немного более реалистично, как мы иллюстрируем вещи, дети немного старше, темы немного резче», — говорит он. «Это не полное погружение в Dead Space или что-то подобное, но мы просто немного продвинулись дальше.»
Тьма не была тем, к чему Tarsier стремились специально до разработки Reanimal, но она естественным образом возникла из изучения того, что их интересовало в повествовании. «История, которую вы хотите исследовать, всегда диктует, как вы её реализуете, и история, в которую мы вложились на этот раз, как бы потребовала этого», — говорит Мервик. «[Мы] хотели стряхнуть пыль и сказать: мы это уже сделали — как насчет того, чтобы пойти сюда? Это ощущение, что вы немного растягиваетесь, исследуя что-то более темное, где нельзя полагаться на такую удобную музыкальную шкатулку, чтобы утешить вас или что-то в этом роде. Это вроде как, 'О, черт. Это место совсем не кажется хорошим, да?'»
Но команда не хочет быть мрачной ради этого или стремиться к жестокости. «Возможно, когда мы закончим с этим, мы просто захотим сделать что-то в духе Disney», — смеется Мервик. «Мы не находимся в экспресс-лифте в ад с постоянно нарастающим уровнем мрака, потому что это никогда не приводит к чему-то великому. Скорее, что мы можем привнести хорошую энергию сейчас?»
Для меня самым жутким был момент, когда высокий монстр разбирает вагон поезда в поисках главных героев, освещенный только фарами фургона — предположение, что это существо может ездить, как человек, особенно беспокоит. «Ужас — это очень субъективно, не так ли? Люди пугались того, что я совершенно не ожидал», — говорит Мервик. Я должен спросить, что именно в игре особенно впечатлило игроков. Мервик и Джонсон смеются. «Забавно, что ты используешь этот термин, потому что именно кожи больше всего расстроили людей», — говорит Мервик.
«Мои худшие кошмары всегда связаны с тем, когда нормальное становится ненормальным, [когда] есть что-то, что просто не так, что-то зловещее. Где ты думаешь: 'Я не могу этому доверять — это самая обычная вещь в моей жизни, но она не реальна'», — говорит Мервик. Открывающая сцена в Mulholland Drive — один из таких запоминающихся примеров, который остался с Мервиком. Избегая спойлеров, это когда «ненормальное вторгается в твое нормальное место». В играх Little Nightmares и теперь Reanimal я не могу придумать лучшего способа описать уникальное сочетание ужаса, в котором Tarsier Studios стали экспертами. Когда я закрываю глаза, я вижу эти моменты напряжения и ужаса и не смогу спокойно спать, пока не смогу исследовать их снова, приглашая эти моменты обратно в свою реальность.
Интересно, что Tarsier Studios решили уйти от сказочного стиля Little Nightmares к более мрачному и реалистичному. Надеюсь, они сохранят атмосферу и напряжение, которые так ценятся в их играх. Всегда восхищался их способностью создавать уникальные игровые миры.
Мне кажется, что кооперативный режим в хоррор-играх — это отличная идея. Когда есть возможность пройти игру с другом, страхи переживаются по-новому, и это добавляет особый слой взаимодействия. С нетерпением жду, как это будет реализовано в Reanimal.
Как разработчик, я понимаю, насколько важно оставаться верным своим сильным сторонам, но при этом пробовать новые направления. Tarsier Studios делают это блестяще, и я уверен, что Reanimal станет достойным продолжением их традиций в создании атмосферных игр.