До выпуска Arc Raiders сотрудники Embark Studios объяснили, почему игра отошла от первоначальной концепции чистого PvE и бесплатной монетизации. На тот момент это не казалось мне интересной игрой, так как я избегаю PvP и никогда не играл в шутеры на выживание. Сейчас же Arc Raiders стала моей самой играемой игрой за последние месяцы. Steam показывает, что я приближаюсь к 200 часам, и хотя я уже не играю так активно, как в праздничные дни, я не могу устоять перед несколькими рейдами в день. "Это как курение?" — спросил я друзей. Теперь я понимаю, насколько Embark были правы: PvP — единственная причина, по которой я захожу в игру.
Я не играю исключительно ради того, чтобы стрелять в других игроков. Это скучно: вместо изучения мира ты начинаешь искать маленьких человечков. Я агрессивный игрок и часто втягиваю напарников в перестрелки, но не стреляю на поражение. Мой подход к PvP — оппортунистический. Если я не слишком привязан к вещам в инвентаре и замечаю кого-то врасплох, то обычно стреляю.
В последнее время я стал чаще помогать другим игрокам — делюсь ключами, сотрудничаю в борьбе с крупными Арками или отдаю редкие чертежи. Это может быть интереснее, чем просто "увидел — выстрелил". Но признаюсь: у меня появилась слабость к охоте на Королев и Матриархов, и это единственный случай, когда я целенаправленно иду искать неприятности.
PvP — ключевой элемент песочницы, созданной Embark. Это угроза, которая витает в воздухе, независимо от того, где ты находишься. Это делает каждый рейд динамичным и непредсказуемым. Каждый раз, когда я готовлюсь к рейду, я бросаю кости удачи и человеческого поведения — двух самых захватывающих переменных в любой многопользовательской игре. И даже если вы не любите PvP, даже если оно вас раздражает и вы делаете всё, чтобы его избежать, ваш опыт всё равно лучше благодаря возможности его наличия.
Друг в беде не оставит
Если вы наслаждаетесь рейдами, где все дружелюбны — танцуют на выходе, оживляют незнакомцев, делятся ресурсами — PvP может принести вам наибольшую пользу. Эти моменты особенные, потому что люди могли бы вместо этого нашпиговать вас свинцом. Это альтернатива.
Любой из дюжины рейдеров, образующих конга-линии в соло-лобби, может в любой момент открыть огонь (и, вероятно, будет освещён, как рождественская ёлка, остальными). Незнакомец, с которым вы встретились в больнице и который дал вам реагент, может легко воспользоваться ситуацией. Добродетель, стабилизировавший вас бинтами до точки эвакуации, может легко забрать весь ваш инвентарь. Ваш товарищ по убийству Бастиона, который уверял в своей дружелюбности и подавал знаки доверия, может выстрелить в вас, как только вы начнёте лутать добытые ядра.
Убийство других игроков ради добычи экономически выгоднее. Но многие игроки — больше, чем предполагала Embark — всё же выбирают доброту. Сотрудничество весело, потому что соперничество возможно. Мир важен, потому что насилие доступно.
Я говорил своим друзьям, что PvE — это автомобиль, а PvP — это двигатель. Арки, окружающая среда, стрельба, скрытность и элементы выживания — это то, о чём Arc Raiders. Но PvP делает игру работающей; он трансформирует её. И как в случае с автомобилями и двигателями, если теряешь хоть что-то из них, далеко не уедешь.
Обсуждая баланс PvE и PvP с ведущим дизайнером Arc Raiders Вирджилом Уоткинсом, я поделился своей аналогией о машине. Его мнение оказалось весьма интересным для меня, как для человека, который сначала избегал, а затем полюбил PvP.
"Это хорошее сравнение, потому что оно добавляет остроту", — сказал Уоткинс. "Когда игроки становятся более опытными и лучше экипированными, угроза PvE снижается. Мы видим, как игроки справляются с самыми сложными дронами. PvP добавляет необходимый элемент. Многие дроны и ситуации настраиваются так, чтобы приглашать PvP. Шуметь ли? Привлекать ли внимание? Избегать дрона? Без других игроков, которые могут вмешаться, исчезает часть двусмысленности, которую мы любим."
По поводу матчинга дружелюбных игроков Уоткинс размышляет о рисках PvE-среды: "Мы хотим, чтобы присутствовали оба элемента. Если это чисто PvE, риск и напряжение, связанные с PvP, исчезают, и игра становится несбалансированной. Именно поэтому мы отказались от идеи PvE. Это не значит, что мы не можем улучшить это в будущем, но на сегодняшний день это рисковано."
"Мы можем отслеживать, кто стреляет первым": ведущий дизайнер Arc Raiders говорит, что агрессивное соответствие "в некотором роде миф", и "мы не используем ничего вроде подбора матчей по навыкам или экипировке."
Интересно, как разработчики Embark Studios смогли так удачно интегрировать PvP в игру. Я всегда думал, что PvE будет основой, но теперь понимаю, что PvP действительно добавляет остроту и динамику в геймплей. Отличная статья, заставила меня пересмотреть своё отношение к PvP в играх.
Согласен с автором, PvP действительно делает игру намного более захватывающей. Каждый рейд становится уникальным опытом, полным неожиданностей. Надеюсь, Embark продолжит улучшать баланс между PvE и PvP, чтобы игра оставалась интересной для всех.