Железо выковано из камня и огня, и столь же крепким можно назвать The Elder Scrolls IV: Oblivion, который, по мнению многих, создавался с огромным доверием. Однако, как утверждает бывший исполнительный директор по маркетингу Bethesda Пит Хайнс в недавнем интервью, правильнее сказать, что «великие игры не создаются, а играются».
«Это значит, что любая идея о том, что хорошо, а что плохо, имеет значение только тогда, когда кто-то начинает играть, и именно это определяет, хороша она или нет», — делится Хайнс с DBLTAP. Тодд Говард, видимо, применял эту философию при разработке Oblivion, где несколько раз менялась система боя в поисках оптимального решения.
«Во время разработки Oblivion система боя менялась трижды», — рассказывает Хайнс. «Поэтому мы старались не обсуждать, как именно работает бой, потому что даже мы не знали, окончательная ли это версия. Мы стремились сосредоточиться на тех аспектах игры, в которых были уверены, что они найдут отклик у игроков».
Такой подход позволил Bethesda исследовать множество возможностей, как это было в случае с игрой Dishonored от Arkane Studios 2012 года. Изначально не планировалось, что игроки смогут временно вселяться в рыб, чтобы скрытно перемещаться по водным путям, но этот баг обнаружил тестировщик, и разработчики решили его оставить.
«Внезапно», — вспоминает Хайнс, «вода в игре из незаметного элемента превращается в значимый, потому что мы решили не убирать это. Но теперь мы должны были учитывать это в дальнейшем. Таким образом, мы пришли к идее о важности творческой свободы игрока».
Бывший руководитель Bethesda Пит Хайнс «ненавидел путаницу», когда студия The Elder Scrolls разрабатывала новую игру, и все думали: «О, это команда Тодда Говарда».
Интересно, как философия «игры играются, а не создаются» повлияла на другие проекты Bethesda. Видно, что подход к разработке Oblivion был нестандартным, и это дало свои плоды. Интересно, как много других игр нашли свои фишки благодаря случайным находкам в процессе тестирования.