Экс-руководитель BioWare считает, что провал Anthem в сюжете связан с унифицированным подходом к игрокам, а в Borderlands успех обусловлен индивидуальным развитием историй.

Экс-руководитель BioWare считает, что провал Anthem в сюжете связан с унифицированным подходом к игрокам, а в Borderlands успех обусловлен индивидуальным развитием историй.

Неудавшийся многопользовательский шутер от EA, Anthem, официально закрывается в январе, и бывший исполнительный продюсер BioWare, Марк Дарра, делится своими мыслями о причинах провала проекта.

Одна из центральных тем, которую Дарра освещает в своих видео «Что пошло не так в Anthem», это непонимание BioWare многопользовательских игр. В новом видео он акцентирует внимание на ошибках в повествовании Anthem.

По мнению Дарра, одной из причин неудачи Anthem стало стремление создать многопользовательскую игру, в которой все игроки выступают в роли одного и того же героя. Это привело к «случайному 'нашему'», когда ни один игрок не чувствует полного владения элементами игры, особенно сюжетом.

«В конечном итоге все сводится к тому, что владение различными частями игры в многопользовательском контексте не было должным образом учтено», — сказал Дарра, приводя в пример серию Borderlands от Gearbox, где этот аспект решен лучше.

Дарра также упомянул Final Fantasy 14, говоря о том, как эта игра старается сделать историю личной, рассматривая игрока как главного героя, в то время как все остальные игроки являются его спутниками.

«Теперь, возможно, они испытывают такие же ощущения, но преимущество в том, что можно адаптировать повествование для каждого игрока в зависимости от их опыта, в то время как 'случайное наше', которое получилось в Anthem, приводит к тому, что игра рассматривает всех как одного и того же героя. Это можно сделать, но с намерением», — отметил Дарра.

Дарра утверждает, что в Anthem плохие случаи, когда игроки не чувствуют связи с сюжетом, становятся стандартом из-за экономики, которая поощряет повторение определенных действий.

«Когда я в истории, чья это история? Когда я в мире, чей это мир? Когда у меня есть предмет, чей он? Когда у меня есть персонаж, чей он? Мой? Наш? Ваш? Я в вашей игре? Это игра сообщества или просто статичная вещь?» — задается вопросом Дарра.

«Каждый из этих ответов может привести к интересному игровому процессу, но если не задавать вопрос, вы получите случайный ответ, а в случае многопользовательских игр случайные ответы — это именно то, чего нужно избегать».

Дарра стал исполнительным продюсером Anthem в 2017 году и был в студии, когда игра вышла в 2019 году, покинув ее в следующем году вместе с генеральным менеджером Кейси Хадсоном. Если кто-то и может дать ценную оценку провала Anthem, то это он. Это также подтверждает распространенную критику, что сюжет Anthem просто не был достаточно увлекательным, чтобы поддерживать игру в течение долгих лет.

Ветеран BioWare отмечает, что «полет — это лучшая и одновременно худшая черта Anthem», так как он нарушал баланс игры, и считает, что Monster Hunter — отличный пример того, как добавлять «действительно безумные вещи» без нарушения игрового процесса.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, как Anthem упустила столь важный аспект, как чувство принадлежности в многопользовательских играх. Может быть, если бы они уделили больше внимания этому, игра могла бы стать более успешной. Надеюсь, будущие проекты учтут эти ошибки и сделают игру более личной для каждого игрока.